##HIDEME##

7.29.2005

A夢:內容分析器

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好幾天沒到世界盡頭一看,在BLOGPATROL調閱近期的流量時,忽發奇想。

我說如果,如果我們有一種分析器能針對內容作運算。譬如說用它來為世界盡頭的內容作分析,甚麼人會認為甚麼東西枯燥或有趣,甚麼地方嚇怕人又最是趕客,甚麼地方最值得加重份量或是乾脆都刪掉好。。。

現時的搜尋技術之於超鏈結(HYPER LINK/TEXT)技術,是不必咱們在預先獲得正確網址URL情況下,光透過關鍵字來"過濾"目標內容,就可以獲得相對接近的目標,雖然這些搜獲連結有時候動胤數十萬,但我們慢慢習慣在搜尋頁面以肉眼心志作二次搜尋,因此也就見怪不怪,演化生就一副擬定關鍵字的本領和相關各搜尋器的搜尋技巧。

但是,試想像,如果有了內容分析技術,有了內容分析出來的數據,在配以簡單的COOKIE和標籤的情況下,我們甚至可以不必預先想到要搜尋甚麼關鍵字,而只需要告訴瀏覽器你想看甚麼東西,甚至可以按著你已經瀏覽過的內容作導覽修正,譬如:

1)"我想找針對這個主題但有其他不同想法的。。。"

2)"我想看比這個網站在XX方面更詳盡而編排上較為簡潔的。。。"

3)"我想知道有誰拿這個新聞當笑話的。。。"

這當然還只是一個關於明天的一個夢。以快將可以搜尋影像,擁有直接以影像內容作分類的基礎技術的今天,能針對文本內容,或稱整個網站概念內的個別概念加總拆蟹般剖識的分析技術,仍然離我們挺遠。我們除了該寫封信去GOOGLE問問他們有沒有這方面的計劃外,我們自己也得問:內容應該怎麼去分析?我們希望它能作出甚麼樣的分析?






後記:

概念解禁
剛好是五年前,為台灣一家電訊公司和另一家網遊公司作顧問。案子是為MMO事業設計可監察營運狀況的度量衡,剛從客戶口中聽到這個"需要"的時候,我和分析師拍擋腦中都浮現相同的影像,那是股票交易行大廳半空所懸掛的紅色LED各種指數的實時報價器(那個年代聯交所使用的X.25專線以比調諧器還要快的速度來更新報價器上的數值。)。我簽過的保密協議限期已過,這裡略略介紹一下這計量模式建立的方法學。

人口模型
MMO的計量數據,主要是每秒察新的線上總人數、各種用戶的現狀和用戶的登出入時間。MMO的經營科學,蠻道來說,就是保持(RETAIN)消費人口增加的速率比消費人口增加的速率大。所以這個事業溫度計的主要計量單位,盡在人口,而非坊間所指的成本差額。從獲安裝程式者這一人口,到初月登記者、初月登入者、免費遊玩者、初月付費者、月費遊玩者、日均一/三/五小時以上遊玩者 到月均300小時遊玩者這十個變量PARAMETER,來建立各種變量間的常數,再以這些常數作為指標的浮動子午線來緩演紅危綠安的常異之態。個別數據間連繫起來低於標準的,往往意味著某種力有未棣。只要把各種經營上的出力(或曰資源投入)當成輸入,而把該價值鏈間的可表現出+/-的常數當成輸出,驗證兩者間的正比或反比邏輯關係,那事業溫度計就嫣然成型,可資營運者以日為單位作全軍檢省。

坊間耳語
多數經營者寧願公佈最高同時在線(CO-CURRENT PEAK)人口,有些MMO本身具備線上即時調閱總線上人數的機能,因此最大的問題是經營者在哪個時間,哪個伺服器錄得這個數值。很少MMO只運作在單一伺服器上,這自然不容說破。另一個可疑數字來自收費用戶的數量,一般用在招股書上用來預計未來的收益增長,但這收費用戶個數在很多業績報告書裡都沒說清楚是甚麼時候緝錄的總數,不排除有經營者以古往今來所有的收費用戶作假,讓人以為是目前的收費用戶人口。我們為客戶完成那套度量衡機制打後,從未獲過授權去監看這些數字的活軌跡,可想而知,就算這度量衡多麼的有幫助,也不會是大家願意慷慨公開的。

8 回應:

小風 提到...

A先生, 關於你先前貼的那篇
受體跟軟體的圖解,
我不明白當中的"投入 > 意識",
想麻煩A先生再解釋一下:)

世界盡頭 提到...

那先相煩你回到那篇文章去看我的解釋。

小風 提到...

yes, thx:)

Kwai 提到...

或許先要從文章的基本入手。到底我們寫文章的時候,每一個 motive 是如何從 notion 轉變成 language 寫在文本裡。

而世界盡頭先生說的,便是針對language這一項,反過來整理出 筆者的 notion,從而能反向作出收集,並以作導覽。

好了,那麼 language,這幾乎是人與人唯一的溝通方法裡,到底有甚麼樣的元素,以達到溝通的目的呢?而我尚能意會到的有以下:

用字

編排文字﹝句子、段落﹞方法

而達到理想的閱讀感覺,讀者或許會注意到:

節奏

文章篇幅的長短

氣氛

文章的主旨!!!{或許是先生最想

用字的pattern

與自身的關係性。讀者與筆者會否有著接近的背景﹝環境、處境﹞,興趣?

當然和更多我尚未能領會的道。

---

另,我的表達存有十分多的問題。如有任何沖突,還望先生見諒。唐突地留言,只是有話想說,並投石問路,希望藉先生和他人的回覆,能幫我了解更多的道,從而懂得該從哪裡收拾自己表達上的毛病。因為我確實在先生的台上學得蠻多。

又另,其實我覺得另一個內容導覽的方法是,借人閱文。如借另一個個性相近的人的連結裡找文章 (blog links? del.icio.us? )。當然,這會比較被動,但我倒是覺得比較方便。

世界盡頭 提到...

KWAI的回應甚妙,刻下容我想想才覆。
一片大空白,大家也來想想吧。

小風 提到...

A大~~~
想伯下你教的那個北京遊戲研究所
的課程資料~
例如: 價錢 修讀時間 等等:P

世界盡頭 提到...

不是喜歡賣關子,而是事實上這方面細節我真的沒曾深究。我只作客席教授,行政、行銷等活動我都沾不上邊。

按照我作為旁觀者的觀察,GAME DESIGN WORKSHOP和研究所本身,以這一屆初辦來說,是有點兒實驗性質的。往後,學院應該會嘗試以招收本科生的模式來繼續辦下去。

畢竟唸電影、動畫、藝術和文本創作比較容易為人所認知和認同,而且唸研究生要付出的金錢對國內家庭來說應該不是小數目(約十萬人民幣以下),所以我們可以說,這一批中途轉系或過來轉讀的本屆研究生,她/他們不單對娛樂工業具遠見,也對這個行業抱持了很大的決心和信心。我在教學上,也以同樣份量的誠意來回報他們對娛樂文本、遊戲設計研究的熱情。

目前是暑假,我也找不到人來問。你可在學院的網站內嘗試找尋:(請有進入大迷宮的心理準備) http://www.bfa.edu.cn/

最後,下面大概篆列一下GDW在上一學年的工作坊行程(這裡暫且撇除實驗和作業),給有興趣自學研究的同學和其他辦學同行作個參考:

Game Design Workshop
Course overview

A. Game Design Basis:

0 ) Brains Open day for Game Design / What’s not and What is Game Design. + Team Induction + Job Distribution

1 ) Theories in Game Design, Practices in Game Design.

2 ) Rules and those notorious rules in Game Design + Motivation Design and Story Telling in Game Design

3 ) Market trends, Industry needs, and what have been changed in Game Design. + Game Sampling

4 ) TIME FACTOR: What have been treated “OUT”? How do they being fade? + Product Time Slot building

5 ) VISUAL ATTACK: What kind of attraction still working nowadays? + Visual Sampling

6 ) Processing Game Design + Methodology in Design

7 ) Game Genres, Sales Season, Buy Reasons. + Game Sampling

8 ) Talk like a player(payer ), psychological analysis(action pattern ) for Game Design.

9 ) Basic Design requirement and Outstanding Game Establishment.


B. Game Development Basis:

0 ) Mechanism: How things work? An inner point of view in game development team.

1 ) Crisis: What are the difficulties? What could turn things bad, and worse in game development process.

2 ) Economy: Who pump the money for expenses? A tiny economic study of Game Product / Service in real world.

3 ) Assignment: Who is your enemy? You, yourself. A brief project management learning at Game Development process I.

4 ) Routine: How best we can estimate our growth? A brief project management learning at Game Development process II.

5 ) Coding: The best and worse pattern in Code building and Debug process.

6 ) Modification: How to solve a technical problem with creative approach? How to process game design in debug phase?

7 ) Consolidation: Industry relationship study

映雪 提到...

你中左啦 c__c"
http://blog.yam.com/lightness_snow/archives/391348.html

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