##HIDEME##

11.02.2008

BLOGGING.GDD.FAQ II

6 回應 Leave your comment here



網友在舊文裡問GDD問題,我決定把問題貼在這兒回答:


ALBUM 提到...

我自己試著上網下載了GDD的範本
可是有一個地方不太懂,剛好看到這裡
想請教一下格主...

我在這份範例文件裡面看到兩個主題分類
Game play 與 Game World

想請問 game world 這個類別必須填入什麼?
因為總感覺似乎會有部分跟game play重疊的感覺....,麻煩格主了...




Album你好,不麻煩不麻煩。

直接回答問題:Game World 和 Game Play之別,同學,容許我這樣說,這幾乎不是如何設計的課題,這幾乎是你想要一個什麼遊戲的課題。

Game World的構成要視乎你對遊戲世界觀的長闊高深要求,淺窄如香港陰澳的迪士尼、深邃如Lord of the Ring背後的中土世界,雜碎堆砌如Sanrio的吉祥物世界(如這也算一個世界),大刀闊斧如九把刀的獵命師傳奇。

遊戲玩家用掉了一些生命時間(或加上對你遊戲產品或服務的消費),去投入(相信)你的遊戲世界,如果玩家消費量達到一定程度(即管遊戲免費而只有時間消費),很少是不對這個世界的質量和深度有些要求的。

要描述遊戲的世界觀,可以好好按Scenario、Narriation、Terrian、Ecology、RegionalCustoms&Practices、Climate 甚至GamePlay-Friendly-EnvironmentalTerrian等來塑造互有聯繫的部件。

世界觀的構成部件拆得越細,這世界大概越經得起考驗(玩家要求和其他產品服務的競爭)。零件越多,自然也就越多重複。但在(要做好遊戲的)設計看來,重點是這些重複是否離譜、不夠具體、太難理解、矛盾反駁、顧此失彼、過於平均(缺乏有趣的傾斜),和 有意義。



Game Play的客體是Player,亦可以說是用戶體驗(UE),這個你應該知道吧。如果你在Game Play寫的只是像廣告辭或遊戲雜誌一樣的介紹的話,我得提醒你這跟沒寫過Game Play是一樣的。Game Play不是美食雜誌對美食的介紹,即使我們有能力寫得好到像蔡瀾先生一樣,在遊戲設計來說,那也極其量叫Run Down。

GDD裡的Run Down,故名思義跟一場表演活動的場次安排,形式接近。宏觀如照顧新手老手的歧點發展路線、微觀如UI+UE的Timing Plan,即如何發揮遊戲Feature如何發酵遊戲UE等應變式劇本詭計,放諸時間軸,就很像電影的“商業計算”。

什麼時候該來些驚喜,什麼時候該安插懸念,鋪定反撲後路等。玩家落荒而逃時,你給人家什麼樣處境考驗(是否馬上Dead or Alive死路一條),怎麼讓他們可見可作的事更加應景,以獲得更可資分享的有味體驗;玩家榮光弈滿,怎樣去讓他們在安逸況態,也有足夠有趣的可能性給他們探索而不致於無聊。

今時今日,大眾樂意消費的遊戲,似乎已經不可能只有難度考驗了,人們對遊戲的娛樂訴求,已經因為過多的次級體驗,而累疊出不是輕易說“有玩法就能叫遊戲”的高度或門椷。

現在做設計,再不能說,喂,就這樣了,因為這是非線性載體嘛,所以我就把所有東西都在一處鋪墊出來,讓玩家要什麼拿什麼。

我們想維護出一個效果,讓玩家從他們的角度看來,遊戲表面的外顯的永遠是那麼的簡潔直觀,你就得在表象的背後搞很多複雜又巧妙的細緻安排。

(題外話是往年我在一些學院也開過這類課題,科目名稱叫《娛樂工程學》。)

美食報導、美食家食經,這兩例,前者是寫給菜鳥看的報道,後者是有內涵韻味的體會分享,在Game Play的要求來看都是不符的。Game Play在遊戲設計來說是很重要的一環,不是申請VISA卡一樣人家畫了紅圈的地方你即管濫竽充數就算的。GDD裡的其他部分,都是見其形,而不見其實。而Game Play,則對遊戲的最後質量輸出(體驗),進行有工程意識,有戰略意義的刻畫。務求讓製作團隊能以此為目標,用盡資源去拱托出如此體驗的可能性來。

再拿美食這個例子來說,就是這份乾炒牛河要第一時間創造什麼體驗來,而不是光說它的成份,光說它的炒法,光說它炒好上碟看來如何。

“體驗”這回事怎樣企畫?
我們對所有學生都提示一個捷徑,就是只要你能做到不使用任何代名詞和任何形容詞,你幾乎就很接近“如何把體驗工程化”這樣的目標了。

Game Play,不管你怎麼切割,它寫出來應該像一份恐怖份子的執行恐怖行動的計劃書一樣,下雨的時候炸彈怎麼不會失效,同志若是退縮怎樣叫他持續有動力幹下去,人家電視台再誤會也不會搞錯你的革命原意,等等等等。Game Play的終極作用是把你能提供的樂趣和設計當中的巧妙,通過任何適當的方法表達出來。


* * * * * * * * * * * * * * * * * *

GDD FAQ建立日久,轉眼已是幾年前事,想當年只為方便回答學生問功課。教學工作完結後,這些備忘就就放在那裡等待淘汰了,證明這些資料不去流通和面對變化也只是“死的”。真正“活”的,只能算那些給學生備份拷貝了去做設計應用,被他們改來改去,死硬的標準和項目始被果敢地放棄或狠狠地修訂,這些所謂的知識才能有自己的生命。





我的話外音,如果你明白,意思就是不應被任何範本或標準駕馭了你的設計動力或重心。範本只是參考,不是要求所有設計都為了遷就範本上的條目來成就一個設計。

除非你打算做Clone Game,或是你這份GDD只是打算擺個樣子。像我有些只顧花苦功追女瘟仔的學生,就是按範本填文塊,交完功課走人,一點沒考慮到大三第二個學期他們要按照這份GDD做遊戲的話,會做出個幾年後不敢拿去見人的垃圾樣本。我不作道德批評,但我建議大家都要憐惜自己的羽翼。

* * * * * * * * * * * * * * * * * *

範本,只是個參考,什麼叫參考呢?

參考的意思不是叫你抄着來考,參考的意思是,參考物本身的齊和全,可與你自制版本之對比下,產生有意義的提醒。

有些朋友見一份參考別人說得如何天下無敵如何一應俱全,就盲目地拿來“抄考式”當表單填寫,或是當菜譜照板煮碗的炒一頓。這在設計方法來說,都會構成因果的不明確,因而設計中存在很多“借來物”或“攙雜物”,構成日後左改右改都擺脫不了的濫觴。





不同的遊戲,設計既然不一樣,在你未曾製作之前,描述它的方式,和它的體驗工程如何生效,本就不應跟其他人的GDD長同一模樣。

正如這個世界人們每天的消費裡不會多於千分之一是計劃式消費一樣,人們寧願親身到店舖購物,就是因為不知道有什麼東西可賣。所以範本的作用最重要不是什麼“大而全”,而是通過裡面的條目雜陳,而能起到提醒,你可能有些什麼地方沒注意到、沒想過,未曾注意的一隅,或許能讓你想得更全顧得更廣。

* * * * * * * * * * * * * * * * * *

美食節目裡,主持人嫻熟地說:“因為時間的關係。。。”,逐彎腰端出早已作好的菜餚。今天,我還是不能鼓勵大家這樣看待遊戲設計,大家可能會說:“這樣即是抄啦”,“抄是不對的”,“抄只會造成劣質遊戲和低迷短視的商業回報”。但我現在可以想像有一天,做遊戲可能不會花太多錢,你我花一點點時間就可產出一部GTA88來以饗親友,可以這樣的話,那或許我們可以放下這許多因為資源耗損而起的嚴謹,可以像作家常菜一樣,左拿一份MGS菜譜,右執一份GOW秘方,左調右改,不傷什麼大雅地,用所謂的“DIY小工藝”心態來做遊戲,不用比別人好太多,也不會有人在意你怎麼修改他們的設計。這,自然比之目前我們所在這個年代,動胤就資金密集得過份,高風險才有高回報的遊戲設計和遊戲製作,來得隨意舒坦N倍了。這樣的一個工業狀態,大家的時間不用花更多去克服和突破語言和表達的限制,一切都是在已經現形的素材上再行拼搭,成為IKEA式愛怎樣就怎樣的手工藝遊戲設計,非常IDEO(這家讓人嫉妒的設計公司),非常美好(尤對懶人來說),是不是?

我得提醒大家,現在是2008年,那個年代,應該離現在非常的遙遠,甚至不可能發生。...
Read more
9.03.2008

沒有遊戲設計的步驟這回事(復刻)

62 回應 Leave your comment here


(這又是一篇關於遊戲設計的復刻文)

你一定不會相信,我昨晚做夢,時光倒流十年,回到我第一次被所謂的官企請去任教遊戲設計、設計方法學的課堂上,我正手把手近距離教著石田白合子一樣氣質的美女同學怎麼寫GDD(GameDesignDocument,一種遊戲設計規劃的歸類總稱,跟所有的企畫一樣,就是一份描述着產品設計特徵的產前設計計劃書)以至接下去怎麼開始着手SPEC(Specification,一種包羅着所有製作元件描述的 Bible式清單的實踐製作計劃書)的時候,突然有個清朝大官模樣的傢伙(都說了這是做夢),看似很自然的崩着馬步衝進,抓起我的辮子(不奇怪,這可能是清朝)就問:「那你說,寫GDD之前要做些什麼?」,我甩開他,氣定神閒:「那要先寫GDT(GameDesignTreatment,一種在設計前要做的設計意向草綱),以釐清和獲得投資者和項目小組的共識,以避免無意義的開展一樣會消耗資源的設計過程。」 於是,這長得一臉太監況味的前朝官魂聽完我毫無破綻的說詞後,就馬上展露很難看的締觀釋放微笑,在眼前這樣卡通的鼓縮一下就氣化為一縷瀰漫着淡薄臭味的青煙。

眼看半空飄散着的青煙微塵,我憋著呼吸,轉回扭過了的頭望回去(美女所在)之際,場景已被換為一個雜錦美學堆砌品味的爛拍攝佈景。本來的美女同學,沒經我同意的情況下換了一身水手服,莫名奇妙的寒着背,豎在畫面中央(!),歪著臉幽幽的,用低到不能再低的音量問了一個問題,這個問題由於恐慌的緣故,我得在下一段落才真正聽清楚她問的是什麼。之後鏡頭景深加速擴大,耳際抽著猛烈的風壓,我就這樣在一點也不祥和的鬼佬眼中中國美學和D級片剪接風格下急醒過來了。

當時她那張凶暴的臉,所問問題是:「那寫GDT之前應該要做什麼?」。我汗,寫GDT之前,你應該都想好了,不是嗎?即是說,你能寫出你想設計什麼之前,你自然有了你想設計什麼的一個想法,我搞錯了什麼?

確實,我翻箱倒櫃查看手邊的參考書,看來看去,就是沒有人,哪位老師有處理過這個問題。譬如說,你要寫一本科幻小說,在你在餐桌墊紙上寫下大綱前,你的那個“What if”(如果這樣呢)應該早就被你在徘徊浴缸和馬桶之間想來想去了很多偏才對,不是嗎?遊戲設計的步驟這回事。遊戲設計,或許大部份的創意產品工程來看,對於怎麼實踐是有很多人一起建立過多種認識和參考的,但怎麼形成概念,又可以繼續走下去(足以去寫GDT)的過程,這形成成果是否能驗證,就好像沒有這樣的一回事。

倪匡說的好:“我們有些前人分明搵笨,害人不淺,跟孩子亂說什麼“有志者事竟成”、“鐵柱可以磨成針”什麼的,你磨給我看看!”我也覺得,有人有個念頭,你聽了後,其實也沒細想,就叫人去試試看,說你啊不試過怎麼知道會怎樣呢?這,跟進化論的套套核心謬迴“適者生存”很相似(生存的就是適者、適者才可以生存)不是同一個檔次的貨色嗎?

所以我試試看把我自己的所謂過程寫下來,它們不一定是要去做點什麼出來,但也最好能先塗鴉一下,就把它當成是餐紙上的遊戲設計好了。跟怎麼把大象放入冰箱一樣,這過程的東西需要薈萃提煉,大家加點意見吧:

1)擬好主題、世界觀和角色視點,主題最好別太僵硬,搞創新的話最好避免甘於墮落的往既定類型的主題對號入座,而世界觀最好別比過程精彩,要不就請你讓劇情可能性和世界觀互相服務。擬定主題沒有其他作用,主要就是為了給定一個範圍,先擬一擬,隨時回頭再修。(這麼早就)擬定初步世界觀的作用在於梳理出基本的,作品產品基調的想像引導。如主題:「MELTING(正在熔解)」大概的一個世界觀:「十四世紀喪屍終夜橫行的僱傭偵探活動世界」主人公是個沒有攻擊力的自稱為科學復興學會最後一號會員的少女。這,註定是恐怖的基調和環境設定,隱約獵奇的況味(兇手一定是喪屍有什麼值得好偵破查証的?),主角的執著和體弱在這種情況才相對的可展露科學偵緝的魅力。

2)理出整個虛擬實踐應能達到的各種用戶體驗作為設計的目標,點列一下用戶會在什麼情況的吸引力下,進行多少程度的深入後獲得什麼樣的體驗,而這體驗下一次怎麼引導他們再次有動力回來,又怎麼能成為他們怎樣言傳予第三者分享這份體驗。描述要具體,實踐細節可以後再說,稍稍保留一定的抽象是可以接受的。之前的例子太老套,這裡不給例了...這是很基於你本著什麼心腸和什麼心智去做設計,考驗設計者的服務心智是否「無我」又是否「大眾」。我們總是說做文本設計機關佈置工作的人很容易自比上帝聳入魔道,差異在他們是否沒有清晰的工程觀念和服務對象,避免變成「喜歡咋整就整啥」的自閉藝術行為。另,設計之計不可有計無算,目下還不多人把用戶體驗與遊戲設計的認知流程劃上等括,一方面是量化工作做得粗淺(在設計文本中過度依賴含糊的暗示或使用了任何的形容詞),另一方面是缺了把所有「必須達成的互動效果」以一「非達不可」的「工程」視之。有人說這是信心或智商問題(「喜歡動作遊戲的人就會喜歡我這個有動作的遊戲」),有人說是用字問題(這樣這樣就「可能」讓用戶怎樣怎樣),但工程就是工程,與自信或凡事有保留的用字無關。互動工程,娛樂工程,就好像建橋工程,不能說「可能」可以承托什麼.以工程視之,有這一量化,就可以避免了很多讓團隊在開發後期才來那種越搞越糊塗的「後開發微調平衡」,從「設計」來看,你之後還要調整,就是設計得不夠好。如果沒有做好第2步,不用等GDD,在GDT裡必須以消費來量化成品的預期價值和商業模式時,就會暴露成TAUTOLOGY(套套邏輯)式的自圓其說了。

3)描出初步的實踐手段,這一步的作用同樣是為了獲得進一步的精益修理,所以牽涉著結構的要有結構圖(例如可活動空間的地理圖,例如歷史先後的因果事項發生圖,例如人物關係圖,例如遊戲裡豐富的情感變化系統或特殊狀態變換都需要建立圖解),牽涉著用戶體驗假設的要把假設和因果關係點明清楚(例如什麼地方以什麼機制來創造恐怖的想像,這通過什麼方式定時或訂製按照什麼互動機制發生),有學過遊戲(玩家)動力學要嘗試把動力模型畫出來(例如玩家的認知累積量會怎麼影響玩家在行動上的什麼忌諱,又例如玩家在事件與事件間一定的自由內怎麼調回本來遺忘的其他事件)。這個步驟的作用最主要在審視你認為能夠豐富的部分和能否實現的部分是否真有具體的初步方案可資實行或支撐。這也是同時在解決平衡(生態或價值鏈)、機關(裝置或安排)和元素(玩點、FunElement)的問題,比較容易著墨,為了GDD形實而不得不立,常見於遊戲設計教本例子.如設計師圖學(或再加信息圖形學)不錯,也是足以墨構成「在GDD未成形前的GDD」的草稿功用;

4)檢視(1)(2)(3),重新按每項設計背後的事物本質進行想像性的檢查思考,反覆修改(這就是你為甚麼應該在餐紙上塗抹的理由,如果你什麼都沒寫過你其實看不見你本來就看不見的漏洞)。...
Read more
8.06.2008

體驗時間長度的探索

5 回應 Leave your comment here




  人類有一種自體預載的度量感官,用在時間的量度上,大可叫作體驗時間長度,它與真實時間長度至少有三層差異。

 * * *
  
  第一層是感覺差異所影響的,簡單極端的例子是:痛苦的時間特別長,快樂的時間特別短,兩個人在同一處境一個快樂一個痛苦,時間是長是短,在感覺上就不一致。
  
  從這一層看,痛苦和快樂在難以全悉所有際遇的情況下,只能是後知後覺的,難說體驗是否純粹痛苦還是純粹快樂。但快樂作為主流人類幾乎都預設了主動索辨的體驗基調,很多的體驗本身有什麼程度的快樂,在我們選擇該種體驗之前,往往獲悉了足夠資訊。所以現代人通過具備足夠前提認知的情況下,往往會主動選擇或營造不同的已辨識際遇,來為自己編排不同長短和不同形式的快樂。人們,也會通過特別生產的娛樂文本或活動,以謀取快樂,或是純粹的錯開當時的人生體驗時間節奏,以求某程度的變調。

 * * *
  
  第二層,是思考應變頻率所影響的:你做熟悉的事、重複的事,無須思考判斷僅僅按照本能或已熟習技巧程序的事,像是聽已經能背誦的歌,時間過得意外地快。你去旅行,認識一個新朋友,閱讀新聞,面對一場意外,適應一個陌生環境,有生以來的初次體驗,時間慢慢的過,似乎是好讓你好好品嚐。在這一層來看,例子裡的Ipod彷彿就是時間加速器,而去一個從來沒去過的地方旅行、閱讀一本新書和認識新朋友就是種時間延緩劑。

 * * *
  
  第三層,可以算是第一和第二加起來,按經驗和記憶累積的量所影響的:一個人小時候的一天和一年體驗上過的比較慢,一天過的是挺慢的,肚子要很久才餓一次,注意力放在草頭樹根上的一回,時間可能才幾分之一秒。當我們還是兒童的時候,尤其是在日長夜短的白晝體驗裡,一天好像很難一下子過去,待我們成年後對這種倍增有非僅只日光耐久上的“夏日長”感覺。相反,年邁者的體驗時間長度卻相反,好像一年過得像以前所體驗的一個月一樣。往回看,近期的記憶好像堆疊得緊密,而久遠年月以前的事好像數個世紀之久遠。這是因為一個年幼者人生記憶之累積只那幾年,所過新的一年,算上是不得了的個位數幾分之幾好大塊人生,春夏秋冬的季節更迭,像是要待點滴露水來形成的池塘,像要許久許久才能翻過的章節。童年的一年,比所有往後的年都要漫長;相反人屆暮年,一年又一年,是幾十份之一人生長度的相對時間體驗,春來秋去,時光流逸如水傾瀉。
  
  我們很難說是不是半百中年的體驗一年,快上五歲孩童體驗年的十倍。但人們說人生還很漫長,卻肯定是人還年青的時候適用。人生一但過了某個等量的歲,彷彿時間就加速消逝,才覺得時間的價值寶貴,因為體驗時間長度變短,突然可貴起來。

 * * *

  神啊,再給我們一點時間。...
Read more
 
Blogger Template Layout Design by [ METAMUSE ] : Code Name Gadget 1.1