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3.23.2010

疑心越大 驚喜越大 《月滿軒尼詩》

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傍晚,看完電影節開幕電影《月滿軒尼詩》,影片播放前導演岸西演員湯唯學友鮑起靜郭峰等眾星到場致辭,場內成千人一起見證湯唯確實下過苦功的流利廣東話。

驚喜一是《月》的配樂非常講究。就連預告片,也有專門主題曲。首映前大家至少把預告片看上一兩次來止渴,網上最多人問的,也是問哪來這一首曲。據知,配樂是褚鎮東先生所作,聽說其中採用了老外一首古民歌(婚禮那場)。 岸西執導以來,自《親密》至《月滿》兩部片子其實都在配樂上下過心思,兩部作品,似乎都面對同樣的資源緊絀限制,但它們的配樂質量表現了製作上的堅持,聽得出,背後有股怎樣也不放棄的執著,然可惜一直沒吸引到應得關注(想一般電影評論界有聽音樂的似乎不多)。

驚喜二,是選角和有趣的副故事線安排。演員演出專業,男女主角外,鮑姐朱咪咪李修賢郭峰搶鏡自然,組合華麗,巧妙合拍背後的計算精準。


描寫三十多近四十歲的七十後男女主角偵探小說迷(所謂迷也是人畜無害的輕度中毒而已)如何緣起期會,這樣的設定,讓熱情欠奉疑心極大的大齡姻親關係落得活色生香和富有娛樂性,構成了這樣一部“疑心越大 驚喜越大”的溫馨小品。

我想我和很多人一樣,都喜歡英雄,但不是降大任於斯人那種一身好武功超人,而是在際遇慘淡中作點點無力掙扎,只能硬着頭皮繼續走下去的凡人。《月》片也不主張形式覺醒。學友飾演的阿來,是個毋須勤奮的二世祖,上有一個支撐起成盤家計的電器店店主母親,家裡又有個照顧着他衣食的姨媽,是以渾噩過日也未成危機。這個角色說明,社會是可以為了養得起懶人才富裕起來的;比之一些典型囂跋膨脹的太子子弟,一個會願意花時間幫街坊找過時零件修理老舊電器的電器店少東,阿來的善良,有寫實價值。



湯唯飾演的愛蓮,張大嘴讓阿來看她剛補好的蛀牙,那副戇樣,是很可愛,但我認為導演和女主角的努力不止於此。聽說本片是岸西早年的劇本構思,不是按電影公司要求去做的創作,因此角色本來就沒為湯唯打造,只作部份調整。或許有很多人注意到,《月》片中的每本偵探小說,都是「創作」出來的,並無其書。而湯唯在拍攝期間,每天努力看着偵探小說、聽着黃耀明的歌,來揣摩岸西所賦的愛蓮。對我來說,《月》讓我難忘的一幕,是愛蓮坐着看書,被叫去看電視,放下書本前,她有像嫻熟的小說迷讀者一樣,趕快看完該頁餘下段落才把書籤夾在下一開頁,不知道為甚麼,我因為這瞬間的演出,加上愛蓮的半鹹淡廣東話而感動,更喜歡岸西和湯唯了。


*    *    其之一    *    *


從舊女友來電到自我認知

阿來不是睡就是宅,但原來舊女友會成為他的治懶靈藥。

飾演張學友的前度女友敏如,是看慣香港翡翠台劇集的朋友非常熟悉的港星張可頣。敏如這個角色在劇中是一位因為離婚而重獲“自由身”的攝影師,正當她要好好把握機會來發展個人事業的時候,她也同時想起了一直放不下的舊情人阿來。敏如的出場,對比起她充滿了行動力的適應和果斷,使得亞來顯得更加被動順從。

多年沒給過阿來一通電話的敏如,突然在早上來過電話,阿來從姨媽口中得悉時,反應激動。

敏如找阿來的藉口,除了給兼用為住宅的工作室添置電器外,還要亞來當一回攝影模特兒。單純的阿來還以為這是對他外貌儀表肯定的表示,為此他改掉懶睡,從此大清早就艱難地從暖暖的床舖爬起來,從灣仔跑步到山頂,這是一條需要超過一百分鐘克服四十度斜面毅力程度的剋苦路線。

直到阿來在這次與想像不符的模特體驗,帶來自信心的二重打擊,讓我們體會到他在上一段關係中經驗到的無奈之際;導演巧妙地在這個時候接上阿來夢境中的深層自我認識,這一幕詫異,要直到當敏如向阿來再度表示愛意的當下,阿來坦率地表示,他心裡原來早就深埋了另一個跟他處境一樣的人。阿來望向別處:“最近,我喜歡了一個人”。


*    *    其之二    *    *


彩蛋的隱喻和明喻

《月滿軒尼詩》節奏流暢,一些彩蛋自然穿插其中,驚喜有意思。

稍瞬即逝的要數客串飾演牙醫的鄭伊健和客串飾演婚姻註冊處證婚人的。二人分別在愛蓮與阿來的場景中出現,這對幕後分手多年的舊情人,在幕前氣定神閑地相差僅分秒間連綿冒出,玩味十足。

淺伏綿延的要數飾演檀島餐廳印度人服務生的喬寶寶,第一次出場就操着具備印人神韻的流利粵語,擺出道地港式茶餐廳老侍應生才擺得出的老煉架子。充當了阿來和愛蓮的第一個話題,也給阿來和愛蓮機會,去認識大家都有着享受懸疑的偵探小說迷嗜好。此後印度人失跡於昔,不斷在現實和夢境中以各種職業出現,激發阿來的偵探小說迷疑心發作。

善良的阿來,頻生了“我可能是某命案的目擊證人”的臆想;造成阿來的關注焦點,從而可輕易跳出現實際遇的不順逐,能人所不能地分心轉神到似有還無的疑似案發現場過敏中。

印度人最後出場的時機,是一道技術性的點睛工序。導演岸西匠心獨運,安排喬寶寶的真正夫人和他一道出場在這個鏡頭裡,讓這個時候的喬寶寶,飾演起喬寶寶本人,疑心終於驚喜的意猶未盡裡。



*    *    其之三    *    *



惜今年還未有機會看《歲月神偷》,未能比較。《月滿軒尼詩》注重實景白攝,但不是存心趕潮流、趁熱鬥。導演岸西解釋,選灣仔,選軒尼詩,不外乎因為這次特別想說「屎坑西施」的故事,才鎖定在這幾條集有多家廁潔用品又濃縮了新舊港味交替的街道,湊巧才收錄了改建清拆期間囍帖街利東街的影像。

離港經年,不知道為甚麼在下對保育城市硬件不大感興(就是覺得保育不保鮮,保完味道都不一個樣),反而對近年香港電影裡本地人情面貌消逝的流失趨勢有更大的抵抗和不安。《月》片沒有刻意遷就所謂的中國觀眾口味,從哪裡到哪裡是哪裡,學友湯唯不做文化導遊,扮演好阿來愛蓮就好。典故細節,留給觀眾自己Google街景Wiki歷史。

和料理廚藝是否地道一樣,就是沒有像導遊一樣的捨難就易處處避嫌,放膽讓觀眾頭上冒一兩個無害的問號,才不至於抹煞原味中的勾魂絢麗。試問,其實是否真有屬於中國電影觀眾的口味這回事? 親身腳踏香港街道七日自由行的內地人不就是喜愛香港又願意了解香港的中國觀眾嗎?滿足不到當地觀眾的當地作品,何以能娛樂千里外的人群?

猜想,或許就是因為處處沒怎麼費周張向外人解釋,不見外,也不怕人家看不懂,獲得足夠的放鬆,《月》才有看香港電影的喜感。

有些電影,跟時人地沒有什麼關係,大製作如《變形金剛》《阿凡達》都在推進工業紀錄和標準,這些電影是在鼓勵你為自家客廳私人影院升級,大多數人在這類電影落畫後收集它們的blu-rayDVD也不是為了翻看,主要作為試機炫耀播放性能的天碟;相反,有些作品,如一兩首你特別有感覺的舊歌,你不會介意沒有立體聲沒有以最佳音質播放,甚至慶幸能偶爾在傍晚回家的計程車上的破音收音機上聽到。這些作品深埋了你當年當時當刻的回憶,那年那地那人的甜酸苦辣氤氳湧鬱交叉流溢再生,觸動到3D立體觸動不到的人心。

我想,或許找對人進場一起看這樣的作品,如《月》片,大概也會成為這樣的回憶的一部份。




*    *    其之四    *    *



喬寶寶的作用,或許只作用在部分欣賞的人身上,可能也沒必要太在意,是我認為驚喜,不是要人人認同這是驚喜。

我揣猜導演岸西也無意在情節推進的過程中強作放大,才有終幕時角色的身份還完這樣的設計。

阿來和愛蓮,只有在檀島餐廳相遇才舉行的偵探同好會,所研究之主題,離不開認為所有現象都有它的神秘性,而所有秘密也必然牽涉到不可告人的罪惡。。。據此推論,這麼使人有深刻印象的一名印度人侍應,眼怔怔的身份變換,背後的動機,除了是臥底警察,還有很多很多很多的壞可能。。。兩位主角壓根沒有從最日常的角度去接納對方可能只是另謀高就,人家養妻活兒不簡單,像很多香港草根一樣,經常換工作,有幾份制服替換。。。導演編劇神來之筆,是在這麼狹短的篇幅內,通過這樣的癖好,對男女主角間的交往,有這樣可愛、生猛又不離現實的描寫。

看看直至今天一樣是華洋雜處的灣仔,它的歷史,也是香港多元文化錘煉生花的歷史;軒尼詩道上,有的是同樣說着廣東話過著一般一樣香港生活的非華裔香港人。喬寶寶的貫穿存在,我認為這既是幽默的,使主題活化的,也是一種對真實的尊重。

我相信台前幕後也不確定這種幽默,是否在上映各地都一樣好笑。或許你有四個好笑,別人只有兩個好笑。我覺得可貴的,是導演沒有做太多的遷就。要尋找輕量的,又不剝離於真實的好笑,這是個永遠容易招怨的娛樂工程。

又,我覺得幽默,真是一門大功夫,易地而處要面對不同人有不同的偏好、消化和領會,是很不簡單的。

國內深圳和廣州,是有收到香港電視訊號的,聽說因為這樣,南方就少人收看CCTV,笑話段子是,其實在北方,根本沒人看電視。

在國內日子久了,才意識到“段子”這種形式,在中國社會是被格外的容忍,屬於可接受範圍的繃緊放鬆。因此,你要搞笑,搞笑的形式也有劃定的安全區。“哦,你是在搞笑,不是在諷刺我。” 這樣,為了人際安全感,和獲得政治敏感的放鬆,幽默就段子化了。

有沒有不用抽離於劇情角色,也可以生崩活跳的幽默可能,這應該也是《月》這部電影想去挑戰的。




*    *   其之五   *    *




每個人的需要、期待和“享受”都是不一樣的。小如文字兩隻,不同人也有不同的想法。失落就是失落,不會因為認知了為甚麼失落,而對遺憾有所填補。喜歡不喜歡,不能引渡。

《月》片現場,我忍不住笑出來的一幕,是醫生執問阿來(學友)說他竟然不知道老媽多少歲,就指出他既然已經四十多了就應該能想到媽媽幾歲了吧(或許普通話版會有不同演繹)。我也說不出好笑的地方在哪裡,可能是笑中有淚吧。嘲笑的不是阿來,其實是自己。如果不是拿自己現在的歲數加上母親生自己的歲數,我也有很長一段時間不能一下子“記起”自己母親今年貴庚了。。。感嘆老人家老得快,是因為兒子不曾把父母越來越年邁裝載過心上吧。。。

或許不是所有人都同意,但我想,這也是我們為甚麼總期待別人所知,與自己所知會有所分別,的一種興味所在。看同一部電影,讀同一本書,聽同一首歌,不同的感想和發現,才生就分享的樂趣。。。動胤漠視人們的差異,使用各種手段去“統一”別人的,已經是種暴力行為了。。。我說“疑心越大,驚喜越大”也是這個意思,這是部最好不存預設,多番懷疑,才獲飽足的電影。




*    *   其之六   *    *




* * * 打算看又未看的朋友注意,下面將有嚴重劇透,我個人認為,還是不知道的好。

事前的期望,會大幅度的影響觀感,落差可以很大。有些朋友,入場時帶着的期待,會導致在電影落幕時生悶氣。像《月》,我就聽過朋友抱怨:如果我早知道學友和湯唯連手也未拖好電影就完了我就不會跑去看了。。。朋友,我也有同感啊,後面發生什麼事,導演不打算拍,但我們還是想看的(可恨哦)。至於導演怎樣算計我們,我們又是否樂於被這樣算計,這就應該會產生不同看法了。

若你已老大不小,有過不少過去,或許你也會有一樣的想法:那些當年當天不覺怎樣的“過程”,反而回想起來特別的牽動心情。就因為我們沒有預知的超能力,因此當時當刻我們所顧所念,事後回首,很多都不是一個味兒。只有在結果已知的情況下,那些過程的味道才姍姍來遲,才配對了背景音樂。

至於電影《月》本身,嫌它“淡”,我個人以為,不如說它時機算得頗盡,未能調諧的觀眾,很難在影片後段找到重新上車搭調的機會。那些視老戲骨配角非戲肉的觀眾,一心等着男女主角按本子吵架追逐談心拖手接吻上床結婚的,然時光飛逝,眨眼完場,難怪生大氣了,善哉。。。

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11.02.2008

BLOGGING.GDD.FAQ II

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網友在舊文裡問GDD問題,我決定把問題貼在這兒回答:


ALBUM 提到...

我自己試著上網下載了GDD的範本
可是有一個地方不太懂,剛好看到這裡
想請教一下格主...

我在這份範例文件裡面看到兩個主題分類
Game play 與 Game World

想請問 game world 這個類別必須填入什麼?
因為總感覺似乎會有部分跟game play重疊的感覺....,麻煩格主了...




Album你好,不麻煩不麻煩。

直接回答問題:Game World 和 Game Play之別,同學,容許我這樣說,這幾乎不是如何設計的課題,這幾乎是你想要一個什麼遊戲的課題。

Game World的構成要視乎你對遊戲世界觀的長闊高深要求,淺窄如香港陰澳的迪士尼、深邃如Lord of the Ring背後的中土世界,雜碎堆砌如Sanrio的吉祥物世界(如這也算一個世界),大刀闊斧如九把刀的獵命師傳奇。

遊戲玩家用掉了一些生命時間(或加上對你遊戲產品或服務的消費),去投入(相信)你的遊戲世界,如果玩家消費量達到一定程度(即管遊戲免費而只有時間消費),很少是不對這個世界的質量和深度有些要求的。

要描述遊戲的世界觀,可以好好按Scenario、Narriation、Terrian、Ecology、RegionalCustoms&Practices、Climate 甚至GamePlay-Friendly-EnvironmentalTerrian等來塑造互有聯繫的部件。

世界觀的構成部件拆得越細,這世界大概越經得起考驗(玩家要求和其他產品服務的競爭)。零件越多,自然也就越多重複。但在(要做好遊戲的)設計看來,重點是這些重複是否離譜、不夠具體、太難理解、矛盾反駁、顧此失彼、過於平均(缺乏有趣的傾斜),和 有意義。



Game Play的客體是Player,亦可以說是用戶體驗(UE),這個你應該知道吧。如果你在Game Play寫的只是像廣告辭或遊戲雜誌一樣的介紹的話,我得提醒你這跟沒寫過Game Play是一樣的。Game Play不是美食雜誌對美食的介紹,即使我們有能力寫得好到像蔡瀾先生一樣,在遊戲設計來說,那也極其量叫Run Down。

GDD裡的Run Down,故名思義跟一場表演活動的場次安排,形式接近。宏觀如照顧新手老手的歧點發展路線、微觀如UI+UE的Timing Plan,即如何發揮遊戲Feature如何發酵遊戲UE等應變式劇本詭計,放諸時間軸,就很像電影的“商業計算”。

什麼時候該來些驚喜,什麼時候該安插懸念,鋪定反撲後路等。玩家落荒而逃時,你給人家什麼樣處境考驗(是否馬上Dead or Alive死路一條),怎麼讓他們可見可作的事更加應景,以獲得更可資分享的有味體驗;玩家榮光弈滿,怎樣去讓他們在安逸況態,也有足夠有趣的可能性給他們探索而不致於無聊。

今時今日,大眾樂意消費的遊戲,似乎已經不可能只有難度考驗了,人們對遊戲的娛樂訴求,已經因為過多的次級體驗,而累疊出不是輕易說“有玩法就能叫遊戲”的高度或門椷。

現在做設計,再不能說,喂,就這樣了,因為這是非線性載體嘛,所以我就把所有東西都在一處鋪墊出來,讓玩家要什麼拿什麼。

我們想維護出一個效果,讓玩家從他們的角度看來,遊戲表面的外顯的永遠是那麼的簡潔直觀,你就得在表象的背後搞很多複雜又巧妙的細緻安排。

(題外話是往年我在一些學院也開過這類課題,科目名稱叫《娛樂工程學》。)

美食報導、美食家食經,這兩例,前者是寫給菜鳥看的報道,後者是有內涵韻味的體會分享,在Game Play的要求來看都是不符的。Game Play在遊戲設計來說是很重要的一環,不是申請VISA卡一樣人家畫了紅圈的地方你即管濫竽充數就算的。GDD裡的其他部分,都是見其形,而不見其實。而Game Play,則對遊戲的最後質量輸出(體驗),進行有工程意識,有戰略意義的刻畫。務求讓製作團隊能以此為目標,用盡資源去拱托出如此體驗的可能性來。

再拿美食這個例子來說,就是這份乾炒牛河要第一時間創造什麼體驗來,而不是光說它的成份,光說它的炒法,光說它炒好上碟看來如何。

“體驗”這回事怎樣企畫?
我們對所有學生都提示一個捷徑,就是只要你能做到不使用任何代名詞和任何形容詞,你幾乎就很接近“如何把體驗工程化”這樣的目標了。

Game Play,不管你怎麼切割,它寫出來應該像一份恐怖份子的執行恐怖行動的計劃書一樣,下雨的時候炸彈怎麼不會失效,同志若是退縮怎樣叫他持續有動力幹下去,人家電視台再誤會也不會搞錯你的革命原意,等等等等。Game Play的終極作用是把你能提供的樂趣和設計當中的巧妙,通過任何適當的方法表達出來。


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GDD FAQ建立日久,轉眼已是幾年前事,想當年只為方便回答學生問功課。教學工作完結後,這些備忘就就放在那裡等待淘汰了,證明這些資料不去流通和面對變化也只是“死的”。真正“活”的,只能算那些給學生備份拷貝了去做設計應用,被他們改來改去,死硬的標準和項目始被果敢地放棄或狠狠地修訂,這些所謂的知識才能有自己的生命。





我的話外音,如果你明白,意思就是不應被任何範本或標準駕馭了你的設計動力或重心。範本只是參考,不是要求所有設計都為了遷就範本上的條目來成就一個設計。

除非你打算做Clone Game,或是你這份GDD只是打算擺個樣子。像我有些只顧花苦功追女瘟仔的學生,就是按範本填文塊,交完功課走人,一點沒考慮到大三第二個學期他們要按照這份GDD做遊戲的話,會做出個幾年後不敢拿去見人的垃圾樣本。我不作道德批評,但我建議大家都要憐惜自己的羽翼。

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範本,只是個參考,什麼叫參考呢?

參考的意思不是叫你抄着來考,參考的意思是,參考物本身的齊和全,可與你自制版本之對比下,產生有意義的提醒。

有些朋友見一份參考別人說得如何天下無敵如何一應俱全,就盲目地拿來“抄考式”當表單填寫,或是當菜譜照板煮碗的炒一頓。這在設計方法來說,都會構成因果的不明確,因而設計中存在很多“借來物”或“攙雜物”,構成日後左改右改都擺脫不了的濫觴。





不同的遊戲,設計既然不一樣,在你未曾製作之前,描述它的方式,和它的體驗工程如何生效,本就不應跟其他人的GDD長同一模樣。

正如這個世界人們每天的消費裡不會多於千分之一是計劃式消費一樣,人們寧願親身到店舖購物,就是因為不知道有什麼東西可賣。所以範本的作用最重要不是什麼“大而全”,而是通過裡面的條目雜陳,而能起到提醒,你可能有些什麼地方沒注意到、沒想過,未曾注意的一隅,或許能讓你想得更全顧得更廣。

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美食節目裡,主持人嫻熟地說:“因為時間的關係。。。”,逐彎腰端出早已作好的菜餚。今天,我還是不能鼓勵大家這樣看待遊戲設計,大家可能會說:“這樣即是抄啦”,“抄是不對的”,“抄只會造成劣質遊戲和低迷短視的商業回報”。但我現在可以想像有一天,做遊戲可能不會花太多錢,你我花一點點時間就可產出一部GTA88來以饗親友,可以這樣的話,那或許我們可以放下這許多因為資源耗損而起的嚴謹,可以像作家常菜一樣,左拿一份MGS菜譜,右執一份GOW秘方,左調右改,不傷什麼大雅地,用所謂的“DIY小工藝”心態來做遊戲,不用比別人好太多,也不會有人在意你怎麼修改他們的設計。這,自然比之目前我們所在這個年代,動胤就資金密集得過份,高風險才有高回報的遊戲設計和遊戲製作,來得隨意舒坦N倍了。這樣的一個工業狀態,大家的時間不用花更多去克服和突破語言和表達的限制,一切都是在已經現形的素材上再行拼搭,成為IKEA式愛怎樣就怎樣的手工藝遊戲設計,非常IDEO(這家讓人嫉妒的設計公司),非常美好(尤對懶人來說),是不是?

我得提醒大家,現在是2008年,那個年代,應該離現在非常的遙遠,甚至不可能發生。...
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9.03.2008

沒有遊戲設計的步驟這回事(復刻)

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(這又是一篇關於遊戲設計的復刻文)

你一定不會相信,我昨晚做夢,時光倒流十年,回到我第一次被所謂的官企請去任教遊戲設計、設計方法學的課堂上,我正手把手近距離教著石田白合子一樣氣質的美女同學怎麼寫GDD(GameDesignDocument,一種遊戲設計規劃的歸類總稱,跟所有的企畫一樣,就是一份描述着產品設計特徵的產前設計計劃書)以至接下去怎麼開始着手SPEC(Specification,一種包羅着所有製作元件描述的 Bible式清單的實踐製作計劃書)的時候,突然有個清朝大官模樣的傢伙(都說了這是做夢),看似很自然的崩着馬步衝進,抓起我的辮子(不奇怪,這可能是清朝)就問:「那你說,寫GDD之前要做些什麼?」,我甩開他,氣定神閒:「那要先寫GDT(GameDesignTreatment,一種在設計前要做的設計意向草綱),以釐清和獲得投資者和項目小組的共識,以避免無意義的開展一樣會消耗資源的設計過程。」 於是,這長得一臉太監況味的前朝官魂聽完我毫無破綻的說詞後,就馬上展露很難看的締觀釋放微笑,在眼前這樣卡通的鼓縮一下就氣化為一縷瀰漫着淡薄臭味的青煙。

眼看半空飄散着的青煙微塵,我憋著呼吸,轉回扭過了的頭望回去(美女所在)之際,場景已被換為一個雜錦美學堆砌品味的爛拍攝佈景。本來的美女同學,沒經我同意的情況下換了一身水手服,莫名奇妙的寒着背,豎在畫面中央(!),歪著臉幽幽的,用低到不能再低的音量問了一個問題,這個問題由於恐慌的緣故,我得在下一段落才真正聽清楚她問的是什麼。之後鏡頭景深加速擴大,耳際抽著猛烈的風壓,我就這樣在一點也不祥和的鬼佬眼中中國美學和D級片剪接風格下急醒過來了。

當時她那張凶暴的臉,所問問題是:「那寫GDT之前應該要做什麼?」。我汗,寫GDT之前,你應該都想好了,不是嗎?即是說,你能寫出你想設計什麼之前,你自然有了你想設計什麼的一個想法,我搞錯了什麼?

確實,我翻箱倒櫃查看手邊的參考書,看來看去,就是沒有人,哪位老師有處理過這個問題。譬如說,你要寫一本科幻小說,在你在餐桌墊紙上寫下大綱前,你的那個“What if”(如果這樣呢)應該早就被你在徘徊浴缸和馬桶之間想來想去了很多偏才對,不是嗎?遊戲設計的步驟這回事。遊戲設計,或許大部份的創意產品工程來看,對於怎麼實踐是有很多人一起建立過多種認識和參考的,但怎麼形成概念,又可以繼續走下去(足以去寫GDT)的過程,這形成成果是否能驗證,就好像沒有這樣的一回事。

倪匡說的好:“我們有些前人分明搵笨,害人不淺,跟孩子亂說什麼“有志者事竟成”、“鐵柱可以磨成針”什麼的,你磨給我看看!”我也覺得,有人有個念頭,你聽了後,其實也沒細想,就叫人去試試看,說你啊不試過怎麼知道會怎樣呢?這,跟進化論的套套核心謬迴“適者生存”很相似(生存的就是適者、適者才可以生存)不是同一個檔次的貨色嗎?

所以我試試看把我自己的所謂過程寫下來,它們不一定是要去做點什麼出來,但也最好能先塗鴉一下,就把它當成是餐紙上的遊戲設計好了。跟怎麼把大象放入冰箱一樣,這過程的東西需要薈萃提煉,大家加點意見吧:

1)擬好主題、世界觀和角色視點,主題最好別太僵硬,搞創新的話最好避免甘於墮落的往既定類型的主題對號入座,而世界觀最好別比過程精彩,要不就請你讓劇情可能性和世界觀互相服務。擬定主題沒有其他作用,主要就是為了給定一個範圍,先擬一擬,隨時回頭再修。(這麼早就)擬定初步世界觀的作用在於梳理出基本的,作品產品基調的想像引導。如主題:「MELTING(正在熔解)」大概的一個世界觀:「十四世紀喪屍終夜橫行的僱傭偵探活動世界」主人公是個沒有攻擊力的自稱為科學復興學會最後一號會員的少女。這,註定是恐怖的基調和環境設定,隱約獵奇的況味(兇手一定是喪屍有什麼值得好偵破查証的?),主角的執著和體弱在這種情況才相對的可展露科學偵緝的魅力。

2)理出整個虛擬實踐應能達到的各種用戶體驗作為設計的目標,點列一下用戶會在什麼情況的吸引力下,進行多少程度的深入後獲得什麼樣的體驗,而這體驗下一次怎麼引導他們再次有動力回來,又怎麼能成為他們怎樣言傳予第三者分享這份體驗。描述要具體,實踐細節可以後再說,稍稍保留一定的抽象是可以接受的。之前的例子太老套,這裡不給例了...這是很基於你本著什麼心腸和什麼心智去做設計,考驗設計者的服務心智是否「無我」又是否「大眾」。我們總是說做文本設計機關佈置工作的人很容易自比上帝聳入魔道,差異在他們是否沒有清晰的工程觀念和服務對象,避免變成「喜歡咋整就整啥」的自閉藝術行為。另,設計之計不可有計無算,目下還不多人把用戶體驗與遊戲設計的認知流程劃上等括,一方面是量化工作做得粗淺(在設計文本中過度依賴含糊的暗示或使用了任何的形容詞),另一方面是缺了把所有「必須達成的互動效果」以一「非達不可」的「工程」視之。有人說這是信心或智商問題(「喜歡動作遊戲的人就會喜歡我這個有動作的遊戲」),有人說是用字問題(這樣這樣就「可能」讓用戶怎樣怎樣),但工程就是工程,與自信或凡事有保留的用字無關。互動工程,娛樂工程,就好像建橋工程,不能說「可能」可以承托什麼.以工程視之,有這一量化,就可以避免了很多讓團隊在開發後期才來那種越搞越糊塗的「後開發微調平衡」,從「設計」來看,你之後還要調整,就是設計得不夠好。如果沒有做好第2步,不用等GDD,在GDT裡必須以消費來量化成品的預期價值和商業模式時,就會暴露成TAUTOLOGY(套套邏輯)式的自圓其說了。

3)描出初步的實踐手段,這一步的作用同樣是為了獲得進一步的精益修理,所以牽涉著結構的要有結構圖(例如可活動空間的地理圖,例如歷史先後的因果事項發生圖,例如人物關係圖,例如遊戲裡豐富的情感變化系統或特殊狀態變換都需要建立圖解),牽涉著用戶體驗假設的要把假設和因果關係點明清楚(例如什麼地方以什麼機制來創造恐怖的想像,這通過什麼方式定時或訂製按照什麼互動機制發生),有學過遊戲(玩家)動力學要嘗試把動力模型畫出來(例如玩家的認知累積量會怎麼影響玩家在行動上的什麼忌諱,又例如玩家在事件與事件間一定的自由內怎麼調回本來遺忘的其他事件)。這個步驟的作用最主要在審視你認為能夠豐富的部分和能否實現的部分是否真有具體的初步方案可資實行或支撐。這也是同時在解決平衡(生態或價值鏈)、機關(裝置或安排)和元素(玩點、FunElement)的問題,比較容易著墨,為了GDD形實而不得不立,常見於遊戲設計教本例子.如設計師圖學(或再加信息圖形學)不錯,也是足以墨構成「在GDD未成形前的GDD」的草稿功用;

4)檢視(1)(2)(3),重新按每項設計背後的事物本質進行想像性的檢查思考,反覆修改(這就是你為甚麼應該在餐紙上塗抹的理由,如果你什麼都沒寫過你其實看不見你本來就看不見的漏洞)。...
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