
網友在舊文裡問GDD問題,我決定把問題貼在這兒回答:
ALBUM 提到...
我自己試著上網下載了GDD的範本
可是有一個地方不太懂,剛好看到這裡
想請教一下格主...
我在這份範例文件裡面看到兩個主題分類
Game play 與 Game World
想請問 game world 這個類別必須填入什麼?
因為總感覺似乎會有部分跟game play重疊的感覺....,麻煩格主了...
Album你好,不麻煩不麻煩。
直接回答問題:Game World 和 Game Play之別,同學,容許我這樣說,這幾乎不是如何設計的課題,這幾乎是你想要一個什麼遊戲的課題。
Game World的構成要視乎你對遊戲世界觀的長闊高深要求,淺窄如香港陰澳的迪士尼、深邃如Lord of the Ring背後的中土世界,雜碎堆砌如Sanrio的吉祥物世界(如這也算一個世界),大刀闊斧如九把刀的獵命師傳奇。
遊戲玩家用掉了一些生命時間(或加上對你遊戲產品或服務的消費),去投入(相信)你的遊戲世界,如果玩家消費量達到一定程度(即管遊戲免費而只有時間消費),很少是不對這個世界的質量和深度有些要求的。
要描述遊戲的世界觀,可以好好按Scenario、Narriation、Terrian、Ecology、RegionalCustoms&Practices、Climate 甚至GamePlay-Friendly-EnvironmentalTerrian等來塑造互有聯繫的部件。
世界觀的構成部件拆得越細,這世界大概越經得起考驗(玩家要求和其他產品服務的競爭)。零件越多,自然也就越多重複。但在(要做好遊戲的)設計看來,重點是這些重複是否離譜、不夠具體、太難理解、矛盾反駁、顧此失彼、過於平均(缺乏有趣的傾斜),和 有意義。

Game Play的客體是Player,亦可以說是用戶體驗(UE),這個你應該知道吧。如果你在Game Play寫的只是像廣告辭或遊戲雜誌一樣的介紹的話,我得提醒你這跟沒寫過Game Play是一樣的。Game Play不是美食雜誌對美食的介紹,即使我們有能力寫得好到像蔡瀾先生一樣,在遊戲設計來說,那也極其量叫Run Down。
GDD裡的Run Down,故名思義跟一場表演活動的場次安排,形式接近。宏觀如照顧新手老手的歧點發展路線、微觀如UI+UE的Timing Plan,即如何發揮遊戲Feature如何發酵遊戲UE等應變式劇本詭計,放諸時間軸,就很像電影的“商業計算”。
什麼時候該來些驚喜,什麼時候該安插懸念,鋪定反撲後路等。玩家落荒而逃時,你給人家什麼樣處境考驗(是否馬上Dead or Alive死路一條),怎麼讓他們可見可作的事更加應景,以獲得更可資分享的有味體驗;玩家榮光弈滿,怎樣去讓他們在安逸況態,也有足夠有趣的可能性給他們探索而不致於無聊。
今時今日,大眾樂意消費的遊戲,似乎已經不可能只有難度考驗了,人們對遊戲的娛樂訴求,已經因為過多的次級體驗,而累疊出不是輕易說“有玩法就能叫遊戲”的高度或門椷。
現在做設計,再不能說,喂,就這樣了,因為這是非線性載體嘛,所以我就把所有東西都在一處鋪墊出來,讓玩家要什麼拿什麼。
我們想維護出一個效果,讓玩家從他們的角度看來,遊戲表面的外顯的永遠是那麼的簡潔直觀,你就得在表象的背後搞很多複雜又巧妙的細緻安排。
(題外話是往年我在一些學院也開過這類課題,科目名稱叫《娛樂工程學》。)
美食報導、美食家食經,這兩例,前者是寫給菜鳥看的報道,後者是有內涵韻味的體會分享,在Game Play的要求來看都是不符的。Game Play在遊戲設計來說是很重要的一環,不是申請VISA卡一樣人家畫了紅圈的地方你即管濫竽充數就算的。GDD裡的其他部分,都是見其形,而不見其實。而Game Play,則對遊戲的最後質量輸出(體驗),進行有工程意識,有戰略意義的刻畫。務求讓製作團隊能以此為目標,用盡資源去拱托出如此體驗的可能性來。
再拿美食這個例子來說,就是這份乾炒牛河要第一時間創造什麼體驗來,而不是光說它的成份,光說它的炒法,光說它炒好上碟看來如何。
“體驗”這回事怎樣企畫?
我們對所有學生都提示一個捷徑,就是只要你能做到不使用任何代名詞和任何形容詞,你幾乎就很接近“如何把體驗工程化”這樣的目標了。
Game Play,不管你怎麼切割,它寫出來應該像一份恐怖份子的執行恐怖行動的計劃書一樣,下雨的時候炸彈怎麼不會失效,同志若是退縮怎樣叫他持續有動力幹下去,人家電視台再誤會也不會搞錯你的革命原意,等等等等。Game Play的終極作用是把你能提供的樂趣和設計當中的巧妙,通過任何適當的方法表達出來。
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GDD FAQ建立日久,轉眼已是幾年前事,想當年只為方便回答學生問功課。教學工作完結後,這些備忘就就放在那裡等待淘汰了,證明這些資料不去流通和面對變化也只是“死的”。真正“活”的,只能算那些給學生備份拷貝了去做設計應用,被他們改來改去,死硬的標準和項目始被果敢地放棄或狠狠地修訂,這些所謂的知識才能有自己的生命。

我的話外音,如果你明白,意思就是不應被任何範本或標準駕馭了你的設計動力或重心。範本只是參考,不是要求所有設計都為了遷就範本上的條目來成就一個設計。
除非你打算做Clone Game,或是你這份GDD只是打算擺個樣子。像我有些只顧花苦功追女瘟仔的學生,就是按範本填文塊,交完功課走人,一點沒考慮到大三第二個學期他們要按照這份GDD做遊戲的話,會做出個幾年後不敢拿去見人的垃圾樣本。我不作道德批評,但我建議大家都要憐惜自己的羽翼。
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範本,只是個參考,什麼叫參考呢?
參考的意思不是叫你抄着來考,參考的意思是,參考物本身的齊和全,可與你自制版本之對比下,產生有意義的提醒。
有些朋友見一份參考別人說得如何天下無敵如何一應俱全,就盲目地拿來“抄考式”當表單填寫,或是當菜譜照板煮碗的炒一頓。這在設計方法來說,都會構成因果的不明確,因而設計中存在很多“借來物”或“攙雜物”,構成日後左改右改都擺脫不了的濫觴。

不同的遊戲,設計既然不一樣,在你未曾製作之前,描述它的方式,和它的體驗工程如何生效,本就不應跟其他人的GDD長同一模樣。
正如這個世界人們每天的消費裡不會多於千分之一是計劃式消費一樣,人們寧願親身到店舖購物,就是因為不知道有什麼東西可賣。所以範本的作用最重要不是什麼“大而全”,而是通過裡面的條目雜陳,而能起到提醒,你可能有些什麼地方沒注意到、沒想過,未曾注意的一隅,或許能讓你想得更全顧得更廣。
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美食節目裡,主持人嫻熟地說:“因為時間的關係。。。”,逐彎腰端出早已作好的菜餚。今天,我還是不能鼓勵大家這樣看待遊戲設計,大家可能會說:“這樣即是抄啦”,“抄是不對的”,“抄只會造成劣質遊戲和低迷短視的商業回報”。但我現在可以想像有一天,做遊戲可能不會花太多錢,你我花一點點時間就可產出一部GTA88來以饗親友,可以這樣的話,那或許我們可以放下這許多因為資源耗損而起的嚴謹,可以像作家常菜一樣,左拿一份MGS菜譜,右執一份GOW秘方,左調右改,不傷什麼大雅地,用所謂的“DIY小工藝”心態來做遊戲,不用比別人好太多,也不會有人在意你怎麼修改他們的設計。這,自然比之目前我們所在這個年代,動胤就資金密集得過份,高風險才有高回報的遊戲設計和遊戲製作,來得隨意舒坦N倍了。這樣的一個工業狀態,大家的時間不用花更多去克服和突破語言和表達的限制,一切都是在已經現形的素材上再行拼搭,成為IKEA式愛怎樣就怎樣的手工藝遊戲設計,非常IDEO(這家讓人嫉妒的設計公司),非常美好(尤對懶人來說),是不是?
我得提醒大家,現在是2008年,那個年代,應該離現在非常的遙遠,甚至不可能發生。...
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